Yacemos en un lugar en donde el bregar por  ideales elevados  y exaltar pasiones hacia una entrega sincera, única en su naturaleza, son violentamente desvalorados y desestimados, tropezando con la incomprensión del entorno y  de su retorcido encanto hacia las  falencias  de una obstinada, agresiva y ajena cultura prácticamente inexistente en la que vivimos. Donde el ser efímero y no perpetuar lo transitorio, es lograr el objetivo común para muchos.
 
Es ahí donde empezó nuestro compromiso con la autentica búsqueda de la expresión, “to leave” fue el medio perfecto para poder sacar a relucir todo lo que brotaba con facilidad en nosotros. La música.

 

nostros

 
Sentimientos vividos como melancolías, miseria, sacrificio, angustia, desosiego, falsas esperanzas, aversión, agonía, misantropía, tranquilidad, amor e ira, han sido nuestra  inspiración, de modo que dada la casualidad  o más bien la causalidad  que en la ciudad  donde se desarrolla el videojuego, tiene una profunda y peculiar semejanza con Candice (lugar donde se desenvuelve la historia de Harm), sumergiéndonos de manera vivida y cruda en la obra.
 
La música para “to leave”, tiene un proceso creativo bastante particular, uno pensaría que existen ciertos patrones o paradigmas con respecto a cómo se debe componer, lo cual creemos que no es así. La gran mayoría de la composición musical nace y se influye por el tema característico del juego, dejándonos a nuestra experiencia e interpretación de cómo tiene que ser expresada y manifestada una emoción o un estado.
 
La búsqueda, el proceso y el flujo constante tiene con la música una relación que solamente al final será considerado como un trabajo de arte, y el contenido en su hallazgo será real e incontestable, siempre teniendo en cuenta que existe el riesgo de que la concepción de la idea original al momento de plasmarse y componer, pueden degenerarse con el descorrer, deformándose y destruyéndose en el proceso de su propia realización. La cuestión es siempre de tratar de mantener intacto el estimulo inicial.
 
Creemos que al final de cuenta que la obra  no es manifestada  para contar algo a alguien, más bien existe con el objetivo de servir  a una visión.
 
Generalmente  nuestro proceso de composición se basa en capas , creamos una idea base, por ejemplo: una línea de piano es la que lleva la armonía inicial y la intención de la pieza, a este se le van sumando varias líneas más con otros instrumentos, de tal manera que cuya función  enriquezca el movimiento y la dinámica  tanto en la armonía  como en la melodía, a esto se le llama polifonía , se puede percatar de que con este tipo de composición no solo conlleva a una melodía principal , sino también,  auditivamente surge un fenómeno  muy parecido a un ecosistema, en donde se concibe una inherente interacción entre los sonidos.
 
En el estudio al momento de definir, grabar y producir , se tiene muy presente la autenticidad y la búsqueda del sonido indicado , procuramos siempre que todo de lo que se haga no llegue a ser intrusivo para el videojuego y al mismo tiempo que la música no carezca de personalidad, por ende se emplean otros formatos de estructura  no convencionales , con esto queremos explicar que los temas no poseen estrofa ni coros , sino que están estructuradas de manera distintiva como: introducción, forma A (inicio del tema), puente, interludio, forma B y C ( motivo y éxtasis ), forma D y E (desenvolvimiento y resolución), en algunas ocasiones se crean puentes para unirse con el tema siguiente. En otros casos la estructura es totalmente diferente, la cuestión es siempre tener presente qué tan funcional es con el videojuego y sus niveles.
 
Como músicos hemos experimentado que la existencia de géneros musicales empleada de manera cómoda, limita nocivamente la transparencia y la sinceridad. Somos adeptos al sincretismo por decirlo de esta manera, la música que se da en las cosas sensibles es debida a otra música anterior a ella,  de modo que no es falta de música, sino la misma música, la que hace al músico. El “sentimiento intangible” no puede ser catalogado ni extraído bajo técnicas académicas y del confort, la inspiración  nace en algún lugar de sí mismo, no puede ser revelada por recompensas externas, surge de la fricción causada por la visión del mundo.
 
La vida humana no cumple con sus promesas en el seno de la estructura y los principios de la sociedad, ya que ellos son en el mejor de los casos, vagas proyecciones de otra realidad más fundamental. Es esta nuestra visión filosófica  a la hora de componer la música para TO LEAVE.
 
Roberto y Enrique Bernous Ditto.

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